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Ultimo aggiornamento

18 agosto 1999

Variabili metacognitive in un videogioco spaziale

Alessandro Antonietti, Annella Bartolomeo, Mario Groppo

Dipartimento di psicologia, Centro di Ricerca delle Tecnologie dell’Istruzione, Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano

Nell’ottica della metacognizione per l’esecuzione di un compito è centrale la conoscenza delle strategie di pensiero. È provato che la competenza metacognitiva tendenzialmente facilita, oltre che la prestazione, il trasferimento e la generalizzazione delle propri procedure di ragionamento acquisite a livello di consapevolezza. A tal riguardo viene ipotizzato che il computer sia un potenziale strumento metacognitivo, in quanto il suo utilizzo inviterebbe il soggetto a porsi domande circa il proprio modo di procedere, aiuterebbe la pianificazione e permetterebbe di verificare in percorso mentale seguito, Data l’attuale diffusione in ambito formativo del computer, diviene importante capire in che misura questo strumento favorisca effettivamente l’acquisizione di capacità metacognitive.

Gli obiettivi proposti sono:

  1. Verificare, attraverso strumenti appositamente costruiti, in che misura i soggetti:
Sono consapevoli dei meccanismi cognitivi attivati durante l’uso di un programma per computer;
Sono in grado di pianificare la propria iterazione con il computer e generalizzare i propri apprendimenti;
Sanno identificare le capacità implicate nell’uso del programma.
  1. Sviluppare, attraverso particolari procedure, l’attenzione del soggetto per la dimensione metacognitiva e valutarne l’effetto sul comportamento.

La ricerca che è stata condotta verte su un videogioco a carattere spaziale molto diffuso: il Tetris. Si tratta, nella versione tridimensionale impiegata nell’esperimento, di stipare al meglio (ossia in modo da non lasciare spazi vuoti) sulla superficie di "atterraggio" alcuni blocchi di forma diversa che, nella simulazione visualizzata sul monitor del computer, cadono dall’alto, uno dopo l’altro, con una velocità che varia a seconda del livello di difficoltà. Agendo sulla tastiera del computer è possibile modificare la posizione e l’orientamento dei blocchi mentre cadono. Il Tetris presenta caratteristiche tipiche dei programmi per computer (interfaccia visivo-motoria, interazione on-line, elevato coinvolgimento motivazionale-emotivo ecc.) e include una rilevante componente strategica in quanto il successo dipende, tra l’altro, dall’individuazione degli obiettivi prioritari da raggiungere e da una buona pianificazione delle "mosse" ottimali da compiere.

All’esperimento hanno partecipato 30 studenti universitarie, assegnati in modo casuale a una di tre condizioni in modo da ottenere tre gruppi di 10 individui ciascuno. Al soggetto era chiesto di giocare tre partite di Tetris. La procedura comune alle tre condizioni prevedeva:

L’iniziale compilazione di un questionario in cui il soggetto era invitato a descrivere la propria esperienza pregressa con il computer e a valutare le proprie capacità nel suo uso;
La registrazione sistematica, attraverso una griglia di osservazione, del comportamento tenuto dal soggetto al computer durante le tre partite, ponendo particolare attenzione alle scelte strategiche compiute;
La rilevazione del punteggio ottenuto in ciascuna partita;
Un’intervista retrospettiva in cui venivano poste domande circa i processi mentali sviluppatisi durante il compito, i ragionamenti compiuti, le capacità attivate ecc.

In ogni condizione i soggetti sono stati studiati individualmente nell’ambito di una sessione della durata di 40 minuti. Nella condizione di controllo i soggetti:

  1. Compilavano il questionario sull’esperienza col computer;
  2. Giocavano al computer, una di seguito all’altra, tre partite di Tetris;
  3. Rispondevano alle domande dell’inchiesta retrospettiva

Nella condizione di riflessione a posteriori l’inchiesta retrospettiva era condotta dopo la prima partita al fine di sollecitare la consapevolezza delle strategie seguite e di quelle possibili e di invitare a individuare le abilità e gli atteggiamenti funzionali all’esecuzione del compito. Nella condizione di riflessione on-line, durante la seconda prova comparivano sullo schermo delle domande (per esempio: "È meglio prima ruotare o spostare il pezzo che cade?") volte a far cogliere le strategie più efficaci per il gioco.

Dall’analisi dei dati è emerso che:

La pre-valutazione delle proprie abilità è correlata alla frequenza di uso del computer ma non con le effettive prestazioni nel Tetris;
Soggetti abili e non abili hanno comportamenti strategici differenti durante il gioco;
Le sollecitazioni metacognitive presentate nelle condizioni di riflessione hanno prodotto miglioramenti significativi nelle prestazioni tra la prima e la terza partita; gli incrementi maggiori si hanno con la riflessione on-line;
Nella condizione di controllo si verifica un miglioramento significativo tra la prima e l’ultima partita nei soggetti non abili ma non in quelli abili; nelle condizioni di riflessione

Nel complesso, la prova del Tetris ha permesso di mettere in luce interessanti interazioni tra abilità di esecuzione e competenze metacognitive e tra abilità di esecuzione e competenze metacognitive e tra abilità ed effetti degli aiuti metacognitivi. Ciò permette di precisare l’incidenza della metacognizione sul comportamento strategico e di chiarire alcuni aspetti delle potenzialità del computer quale strumento per la formazione.

 

Riferimenti bibliografici

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