|
|
Ultimo aggiornamento 18 agosto 1999 |
Variabili metacognitive in un videogioco spaziale Alessandro Antonietti, Annella Bartolomeo, Mario Groppo Dipartimento di psicologia, Centro di Ricerca delle Tecnologie dellIstruzione, Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano Nellottica della metacognizione per lesecuzione di un compito è centrale la conoscenza delle strategie di pensiero. È provato che la competenza metacognitiva tendenzialmente facilita, oltre che la prestazione, il trasferimento e la generalizzazione delle propri procedure di ragionamento acquisite a livello di consapevolezza. A tal riguardo viene ipotizzato che il computer sia un potenziale strumento metacognitivo, in quanto il suo utilizzo inviterebbe il soggetto a porsi domande circa il proprio modo di procedere, aiuterebbe la pianificazione e permetterebbe di verificare in percorso mentale seguito, Data lattuale diffusione in ambito formativo del computer, diviene importante capire in che misura questo strumento favorisca effettivamente lacquisizione di capacità metacognitive. Gli obiettivi proposti sono:
La ricerca che è stata condotta verte su un videogioco a carattere spaziale molto diffuso: il Tetris. Si tratta, nella versione tridimensionale impiegata nellesperimento, di stipare al meglio (ossia in modo da non lasciare spazi vuoti) sulla superficie di "atterraggio" alcuni blocchi di forma diversa che, nella simulazione visualizzata sul monitor del computer, cadono dallalto, uno dopo laltro, con una velocità che varia a seconda del livello di difficoltà. Agendo sulla tastiera del computer è possibile modificare la posizione e lorientamento dei blocchi mentre cadono. Il Tetris presenta caratteristiche tipiche dei programmi per computer (interfaccia visivo-motoria, interazione on-line, elevato coinvolgimento motivazionale-emotivo ecc.) e include una rilevante componente strategica in quanto il successo dipende, tra laltro, dallindividuazione degli obiettivi prioritari da raggiungere e da una buona pianificazione delle "mosse" ottimali da compiere. Allesperimento hanno partecipato 30 studenti universitarie, assegnati in modo casuale a una di tre condizioni in modo da ottenere tre gruppi di 10 individui ciascuno. Al soggetto era chiesto di giocare tre partite di Tetris. La procedura comune alle tre condizioni prevedeva:
In ogni condizione i soggetti sono stati studiati individualmente nellambito di una sessione della durata di 40 minuti. Nella condizione di controllo i soggetti:
Nella condizione di riflessione a posteriori linchiesta retrospettiva era condotta dopo la prima partita al fine di sollecitare la consapevolezza delle strategie seguite e di quelle possibili e di invitare a individuare le abilità e gli atteggiamenti funzionali allesecuzione del compito. Nella condizione di riflessione on-line, durante la seconda prova comparivano sullo schermo delle domande (per esempio: "È meglio prima ruotare o spostare il pezzo che cade?") volte a far cogliere le strategie più efficaci per il gioco. Dallanalisi dei dati è emerso che:
Nel complesso, la prova del Tetris ha permesso di mettere in luce interessanti interazioni tra abilità di esecuzione e competenze metacognitive e tra abilità di esecuzione e competenze metacognitive e tra abilità ed effetti degli aiuti metacognitivi. Ciò permette di precisare lincidenza della metacognizione sul comportamento strategico e di chiarire alcuni aspetti delle potenzialità del computer quale strumento per la formazione.
Riferimenti bibliografici CRISAFULLI, L. E ANTONIETTI, A. (1993) Viedogiochi e transfer: una ricerca sulla soluzione dei problemi per analogia. Ricerche di Psicologia. 17 (2), 51-63. PIROLLI, P. E RECKER, M. (1994) Learning strategies and transfer in the domain of programming. Cognition and Instruction, 12, 235-275. REED, W.M. e GIESSLER, S.F. (1995) Prior computer-related experiences and hypermedia metacognition. Computer in Human Behavior, 11 (3-4), 581-600. THORNBURG, D.G. e PEA, D.R. (1991). Syntesizing instructional technologies and educational culture: Exploring cognition and metacognition in the social studies. Journal of Educationale Computing Research, 7 (2), 121-164. THURMAN, R. A. (1993). Instructional simulation from a cognitive psychology viewpoint. Educational Technology Research and Development, 41, 75-89. VOLET, S.E. e LUND, C.P. (1994). Metacognitive instruction in introductory computer programming: A better explanatory construct for performance than traditional factors. Journal of Educational Computing Research, 10, 227-238. VOLET, S.E. (1991). Modelling and coaching of relevant metacognitive strategies for enhancing univerity students learning. Learning and Instruction, 1, 319-336 |
|
Copyright © 1999 Commissione Multimedialità Bergamo - Webmaster Paolo Malcangi |