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Ultimo aggiornamento

18 agosto 1999

Videogiochi per bambini

Guida alla scelta e all’utilizzo

Annella Bartolomeo

Centro di ricerca delle tecnologie e dell’Istruzione,

Università Cattolica, Milano,

Isabella Raichi, Uduware – Educazione & Software

 

L’utilizzo del computer con i bambini e i ragazzi in ambito domestico

 

Il computer è ormai diventato uno strumento di lavoro e di svago sempre più utilizzato e diffuso; le sue applicazioni sono entrate anche nella vita quotidiana (per esempio il servizio Bancomat, utilizzo agli sportelli bancari e postali, servizi di prenotazione, casse dei supermercati, ecc.).

I bambini, anche in età prescolare, sono spesso spettatori dell'approccio (più o meno difficoltoso) che gli adulti hanno con tale strumento e dell'utilizzo che ne fanno. Assistono a programmi televisivi che presentano il computer come "onnipotente" e "onnisciente": basta schiacciare un tasto e saprai tutto quello che vuoi!.

Quindi per i genitori si pone il problema di impostare una educazione al computer, ovvero come e quando avvicinare il bambino all'utilizzo di tale strumento e quali prodotti o programmi scegliere.

A tale proposito è necessario chiarire che non si tratta di far utilizzare il computer ai bambini e ai ragazzi "per abituarli sin da piccoli" o perché così "da grandi faranno meno fatica". Tale approccio è estremamente riduttivo, in quanto si limita ad importare nel mondo dei bambini la logica produttiva degli adulti. L’obbiettivo invece dovrebbe essere quello di stimolare sia la creatività che le capacità logiche di apprendimento nei bambini e nei ragazzi.

Noti esiste un'età precisa, migliore di altre, nella quale avvicinare i bambini all'uso del computer: già a due/tre anni i bambini sono in grado di svolgere alcune semplici attività, efficaci però ai fini dell'apprendimento. Non esistono controindicazioni particolari; utilizzando il computer con i bambini in ambito domestico l'unica attenzione da porre è quella di non trasformare il computer in una baby-sitter elettronica in modo analogo a quanto purtroppo spesso accade per la televisione.

Per riuscire ad ottenere buoni risultati è però indispensabile scegliere i programmi in modo adeguato. Un buon programma per un bambino o un ragazzo deve rispondere ad alcune specifiche caratteristiche:

  1. Il programma deve essere adatto all'età degli utilizzatori: per i più piccoli disegni, icone e suoni sono da preferire a menù, opzioni, ecc. Non sono consigliabili i programmi con giochi utilizzabili in fasce d'età molto diverse, perché limitano le possibilità esplorative dei pili piccoli e spesso non sono sufficientemente stimolanti per i più grandi.
  2. Il programma deve essere sufficientemente semplice da poter essere utilizzato senza un eccessivo aiuto da parte dei genitori.
  3. Il bambino e il ragazzo devono poter sentire di avere il controllo del programma, non l'opposto. Non sono quindi consigliabili quei programmi che obbligano ad eseguire attività in un ordine preciso, in uno e un solo modo, senza permettere la creazione di un proprio personale percorso.
  4. L’utilizzo del computer deve essere divertente ed interessante: non sono consigliabili i programmi sempre uguali, privi di sorprese.
  5. Il programma deve essere esplorabile in completa liberti: non sono consigliabili i programmi in cui noti tutte le funzioni sono accessibili (per es. ai più piccoli) e quelli che prevedono blocchi in attesa di risposte esatte che potrebbero non arrivare mai.
  6. Il programma deve permettere la manipolazione del materiale realizzato. Ad esempio, la funzione di stampa permette la manipolazione a tavolino di un prodotto realizzato con il computer; la funzione di memorizzazione permette la manipolazione di un prodotto finito o intermedio realizzato con il computer in un tempo precedente.
  7. Il programma deve stimolare la creatività e presentare il computer come strumento operativo e non di puro intrattenimento.

 

Esaminiamo ora le tipologie di programmi per bambini e ragazzi reperibili sul mercato, in modo da individuare quelle nelle quali i programmi rispecchiano maggiormente le caratteristiche di cui sopra. Possono essere suddivisi in grandi categorie:

videogame: programmi che stimolano principalmente le capacità di azione/reazione del bambino e del ragazzo. Si sviluppano in ambienti immaginari e fantascientifici, quelli per i più grandi sono spesso molto violenti. A questa categoria appartengono i programmi preferiti dagli adolescenti: occorre limitarne l'utilizzo a causa della ripetitività, e in ogni caso controllare con attenzione la trama della storia.
giochi didattici: programmi di giochi-esercizi e di test per l'approfondimento di materie scolastiche, realizzati per lo più da insegnanti. In ambito domestico conviene evitarne l'utilizzo: i bambini non approfondiranno le materie scolastiche solo perché è un computer a porre le domande ed é la tastiera il mezzo per rispondere. È necessario stimolarli di più e meglio. Attenzione anche a non scegliere giochi didattici ai quali è stata aggiunta una patina di animazione: se il "succo" del gioco è svolgere attività strettamente didattiche vostro figlio abbandonerà ben presto il programma e probabilmente anche l'uso del computer.
giochi educativi: programmi che intendono rafforzare le conoscenze e abilità attraverso ambienti da esplorare sfruttando le conoscenze già acquisire o semplicemente "provando". É la categoria più ampia, nella quale si può attingere a piene mani, ponendo però attenzione alla qualità più che alla quantità.
ambienti di lavoro: programmi che riproducono per i bambini e i ragazzi le funzionalità tipiche dei programmi utilizzati dagli adulti (scrittura, impaginazione, disegno, grafica, animazione, ecc). sono i programmi che più stimolino la creatività: ogni bambino o ragazzo deve possederne almeno uno.
programmi di consultazione/divulgazione: programmi che riproducono su supporto magnetico (su CD-ROM) strumenti di consultazione siilo a poco tempo fa strettamente cartacei: libri, enciclopedie, dizionari, atlanti, ecc., arricchendoli con immagini, video e suoni. Sono programmi molto interessanti, che non mancheranno di affascinare i bambini e i ragazzi. Purtroppo a volte sono "pensati" per un pubblico adulto e risultano un po' troppo difficili per i più piccoli.
programmi di telecomunicazione: permettono di accedere tramite un modem a funzioni avanzare di telecomunicazione, a livello nazionale o internazionale, via rete Internet. È possibile e valido utilizzarli con i bambini; in particolare i browser del World Wide Web possono essere utilizzati per cercare materiale (soprattutto immagini) per le ricerche scolastiche, mentre la Posta Elettronica per scambiare messaggi con amici di tutto il mondo.

 

 

Videogiochi: implicazioni psicologiche

 

I videogiochi rappresentano oramai una modalità di utilizzo del computer piuttosto diffusa sia tra i bambini che tra gli adulti, avente caratteristiche particolari, che meritano un discorso specifico. L’analisi delle implicazioni psicologiche legate all'utilizzo dei videogiochi, in particolare da parie dei bambini, costituisce uno spazio di riflessione piuttosto complesso, poiché il mondo dei giochi elettronici è estremamente variegato, e di conseguenza è difficilmente omologabile entro categorie specifiche a cui riferirsi quando se ne parla, il termine "videogioco" richiama alla mente di ognuno competenze e conoscenze specifiche relative sia al tipo di strumento utilizzato (giochi elettronici collegati al televisore, videogiochi presenti in apposite sale commerciali, giochi per il computer, ecc.) che al tipo di prodotto (giochi di avventura, giochi astratti, bidimensionali, tridimensionali, realtà virtuale, ecc.). Di conseguenza, il primo problema che si pone quando si parla di videogiochi, è riuscire a definire un ambito di analisi che possa accomunare almeno in parte i differenti prodotti presenti sul mercato. L’assunzione implicita di una definizione di videogioco piuttosto generica, che prescinde dalle specificità dei singoli videogame, diviene necessaria al fine di poter identificare le implicazioni cognitive connesse all'utilizzo dei giochi elettronici. Tale obiettivo si fonda sulla constatazione di un dato di fatto: i videogiochi occupano gran parte del tempo libero del bambino e le funzioni cognitive che vengono esercitale presentano delle peculiarità. È quindi legittimo supporre che la mente del bambino che si sviluppa subisca l'influenza delle tecnologie informatiche, con le quali interagisce in modo sistematico. Di conseguenza la conoscenza di come si organizzi la mente del "bambino tecnologico" diviene utile per poter impostare un programma di intervento educativo, al fine di potenziare quelli che sono gli effetti positivi legati all'utilizzo del videogioco. In tale ottica si prescinde da un giudizio di valore rispetto ai contenuti del videogioco (che sono estremamente diversificati) ma si cerca di comprendere quale organizzazione cognitiva si strutturi in funzione dell'uso costante e prolungato del gioco elettronico. La letteratura psicologica degli ultimi anni ha offerto contributi di notevole spessore scientifico, i quali hanno cercalo di comprendere quali fossero le potenzialità in termini di sviluppo cognitivo connesse all'utilizzo del videogioco. Il fine di tale prospettiva non é sostenere che il videogioco fa bene, ma assumere un punto di vista che permetta di comprenderne gli effetti cognitivi, per poi definire delle indicazioni in termini educativi, tenendo conto del fatto che la dimensione ludica riveste nello sviluppo un momento fondamentale per l'apprendimento, e di conseguenza diviene proficuo poter agire all'interno di una visione scientificamente critica, finalizzata al potenziamento degli aspetti positivi, piuttosto che in base ad un pregiudizio di principio per cui il videogioco fa male.

Il contributo di Patricia Greenfield, docente di psicologia presso l'Università della California di Los Angeles, costituisce un riferimento fondamentale all'interno di tale prospettiva. Il punto di partenza dei suoi studi è nato dal presupposto che per poter sapere se i videogiochi non fanno bene, bisogna scoprire quali sono le capacità necessarie per utilizzarli e quali caratteristiche devono sviluppare i giocatori. Il problema del videogioco è legalo al fatto che esso suscita una grossa attrattiva, ma la Greenfield sostiene che i videogiochi producono effetti di dipendenza decisamente inferiori rispetto alla televisione e sono meno dispendiosi di altri tipi di divertimento.

I videogiochi esercitano una grossa attrattiva per diversi morivi: la presenza di immagini in movimento, tipiche anche della televisione; l'interattività, per cui il giocatore influenza insieme al computer ciò che avviene sullo schermo; la possibilità di sfida a più livelli di difficoltà; i suoni; la casualità; la velocità. (Greenfield, 1984; Groppo, Locatelli, 1996)

Per quanto riguarda le capacità necessarie per utilizzare i videogiochi, di solito si considera prevalentemente la coordinazione sensomotoria occhio-mano, indipendemente dai processi mentali. In realtà la Greenfield (1984) ritiene che il videogioco non si limita a richiedere tale capacità sensomotoria, comunque utile in diversi ambiti della vita quotidiana, ma implica una notevole complessità, che induce ad affrontare variabili multipli interdipendenti, situazione che si ritrova anche nella realtà, rappresentata ria un insieme di sistemi complessi formati da fattori multipli in interazione. Il problema consiste nella possibilità di trasferire le capacità sviluppate con i videogiochi in altri ambiti, che richiede la formulazione verbale di tali abilità, ma la conoscenza acquisita attraverso i videogiochi non utilizza il canale verbale.

In tal senso diviene importante il ruolo del genitore o dell'insegnante nel rendere i videogiochi oggetto di discussione e di studio, per realizzare così la possibilità di trasferimento e di generalizzazione delle conoscenze acquisite. Infatti le abilità cognitive coinvolte nell'apprendimento di un videogioco sono generalizzabili e trasferibili anche a compiti da eseguire senza computer. (Camaioni, Ercolani, Perrucchini, Greenfield, 1990)

Calvani (1990) evidenzia lo sviluppo di una serie di capacità sollecitate dai videogiochi sul piano cognitivo: abilità spaziali complesse e di attenzione visiva; gestione simultanea di più informazioni; capacità induttive, ovvero il giocatore deve scoprire per induzione le regole del gioco mentre lo sta utilizzando.

Varisco, Mason (1990) analizzano le abilità di base acquisibili tramite il videogioco: la prima categoria riguarda le abilità connesse all'orientamento spaziale (oggettivazione del punto di riferimento spaziale, prontezza di riflessi e coordinazione oculo-manuale); la seconda categoria consiste nell'organizzazione della propria attività in base a strategie: il successo è legato all'adozione di una particolare strategia in risposta allo stimolo.

Da questa sintetica rassegna emergono alcuni aspetti connessi all'utilizzo del videogioco in termini di sviluppo cognitivo: abilità e capacità che possono essere trasferite anche ad altri ambiti. La consapevolezza delle capacità che si sviluppano in relazione all'utilizzo di un videogame e di conseguenza la possibilità di trasferirle in altri ambiti costituiscono i punti fondamentali di un approccio costruttivo al mondo dei videogiochi. I contributi di questi autori sono comunque diretti verso la possibilità di creare una corrispondenza tra queste abilità che vanno a definire l'organizzazione cognitiva del bambino e l'intervento formativo. Per quanto riguarda quest'ultimo vengono chiamati in causa genitori e insegnanti, i quali per non venire meno al loro ruolo educativo e per mancanza di competenze adeguate a tal fine, rischiano di assumere un atteggiamento di rifiuto o di distacco, quando comunque il bambino continua a formarsi utilizzando tali tecnologie col rischio di essere lasciato solo. Se si vuole evitare tale rischio, è utile che i genitori e gli insegnanti si attrezzino a livello di competenza, non tanto nel raccogliere il maggior numero di informazioni rispetto ai prodotti presenti sul mercato o cercando di diventare bravi quanto il bambino nell'uso del videogioco, quanto piuttosto sviluppando un approccio metacognitivo. Ciò consiste a livello più semplice nel cercare di condurre il bambino a riflettere sui processi cognitivi attivati durante l'esecuzione del gioco, in mollo da portare a livello di consapevolezza le abilità acquisite; a livello più programmatico, per quanto riguarda il mondo scolastico, prevedendo strumenti di intervento finalizzati ad una riflessione sistematica ed adeguata sulle capacità coinvolte nell'utilizzo dei differenti prodotti, e alla possibilità di trasferimento di tali abilità. Gli stessi insegnanti possono costruire tali strumenti mediante domande focalizzate sulle capacità, sulle funzioni mentali e sulle strategie attivate durante l'esecuzione del gioco, che possono essere poste sia durante che dopo l'utilizzo del videogame. L’obiettivo di tale approccio è formare nel bambino un atteggiamento attivo rispetto al pensiero, che coinvolga le diverse attività che lo interessano, e in particolare quella dei videogiochi, che per loro natura sviluppano un forte automatismo, ma allo stesso tempo necessitano di un monitoraggio metacognitivo, proprio per evitare il rischio di un appiattimento della capacità di pensare, che potenzialmente il videogioco non esclude; ma è compito del genitore o della scuola (auspicabile sarebbe poi un intervento in tale direzione da parte delle case produttrici) intervenire in tale prospettiva, che riconosce al videogioco il ruolo di strumento tecnologico e all'uomo il ruolo di costruttore attivo del pensiero e della conoscenza.

 

 

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